Search Resources
 
Login เข้าระบบ
สมัครสมาชิกฟรี
ลืมรหัสผ่าน
 
  homenewsmagazinecolumnistbooks & ideaphoto galleriesresources50 managermanager 100join us  
 
 


bulletToday's News
bullet Cover Story
bullet New & Trend

bullet Indochina Vision
bullet2 GMS in Law
bullet2 Mekhong Stream

bullet Special Report

bullet World Monitor
bullet2 on globalization

bullet Beyond Green
bullet2 Eco Life
bullet2 Think Urban
bullet2 Green Mirror
bullet2 Green Mind
bullet2 Green Side
bullet2 Green Enterprise

bullet Entrepreneurship
bullet2 SMEs
bullet2 An Oak by the window
bullet2 IT
bullet2 Marketing Click
bullet2 Money
bullet2 Entrepreneur
bullet2 C-through CG
bullet2 Environment
bullet2 Investment
bullet2 Marketing
bullet2 Corporate Innovation
bullet2 Strategising Development
bullet2 Trading Edge
bullet2 iTech 360°
bullet2 AEC Focus

bullet Manager Leisure
bullet2 Life
bullet2 Order by Jude

bullet The Last page








 
ผู้จัดการรายสัปดาห์29 กันยายน 2548
Entertainment Way จับบันเทิงมันส์ๆมาใส่แบรนด์             
 


   
www resources

โฮมเพจ โซนี่ ประเทศไทย
โฮมเพจ ซัมซุงอิเล็กทรอนิกส์
Apple Homepage

   
search resources

Apple Computer
โซนี่ ไทย, บจก.
ไทยซัมซุง อิเลคทรอนิคส์, บจก.
Entertainment and Leisure
Marketing




บันเทิงร้อนๆมาแล้วจ้า เมื่อโลกเครียด คนคร่ำเคร่ง จึงเป็นโอกาสการเติบโตของสินค้าสนองความรื่นเริงบันเทิงใจ หลายองค์กรระดับโลกจึงทั้งปรับ ทั้งเน้นยุทธศาสตร์เข้าสู่โลกของเพลง-เกม-ภาพยนตร์ กระแสนี้ใครพลาด ถือว่าตกยุคการตลาดที่สำคัญของโลก เฉพาะอย่างยิ่งหากต้องการจับคนรุ่นใหม่ให้อยู่หมัด

เอนเตอร์เทนเมนต์ ไลฟ์สไตล์ ที่ขึ้นอยู่กับความบันเทิงทางด้านดูหนัง ฟังเพลง เล่นเกม ร้องเพลงคาราโอเกะ ได้กลายเป็นเครื่องมือหลักทางการตลาดในปัจจุบันนี้ เห็นได้ว่าธุรกิจหลากหลายประเภทนำเอาความบันเทิงมาใช้สร้างประสบการณ์ใหม่ ให้เป็นสะพานเพื่อเชื่อมต่อเข้าถึงกลุ่มลูกค้าได้ทุกระดับ อายุ และสอดคล้องกับไลฟ์สไตล์ ซึ่งนอกจากจะสอดคล้องกับไลฟ์สไตล์แล้วยังช่วยสร้างสีสัน ความมีชีวิตชีวา ให้กับสินค้า อีกทั้งคอนเทนต์บันเทิงยังเป็นสิ่งที่ผู้บริโภคคุ้นเคย และรับได้ง่ายกว่าคอนเทนต์อื่นๆ สิ่งเหล่านี้เป็นเหตุผลที่ว่าทำไมธุรกิจหลายค่ายถึงหันหน้าเข้าสู่โลกเอนเตอร์เทนเมนต์มากขึ้น

นอกจากนั้นยังมีรายงานจากบทความในมาร์เก็ตติ้ง วีค สื่อสิ่งพิมพ์เกี่ยวกับการเงินและการตลาด กล่าวไว้ว่า ความบันเทิงนับว่าเป็นดาวดวงใหม่ในการสร้างแบรนด์ทางการตลาด เพราะว่าอิทธิพลของดนตรี ภาพยนตร์และโทรทัศน์มีส่วนที่สำคัญ ซึ่งความบันเทิงเหล่านี้ มีผลต่อพฤติกรรมการตัดสินใจซื้อสินค้าของผู้บริโภค ดังนั้นความบันเทิงจึงถือเป็นเครื่องมือการตลาดรูปแบบหนึ่งที่จะขาดไปไม่ได้

“แม้ว่าคุณจะเป็นนักการตลาดที่ได้สร้างเรื่องราวในตัวสินค้าไว้ดีแล้ว แต่ถ้าหากมองข้ามบทบาทที่สำคัญของความบันเทิงที่มีต่อการตลาดไป ก็ถือว่าคุณตกเทรนด์การตลาดที่สำคัญในโลกการตลาดไป”

เหตุผลดังกล่าว ส่งผลทำให้รูปแบบของการเชื่อมต่อธุรกิจเข้ากับความบันเทิง จึงได้เกิดในหลายธุรกิจ นับตั้งแต่ Edutainment (Education + Entertainment) หรือการสอดแทรกความรู้ด้วยวิธีการที่บันเทิง

แม้กระทั่งในธุรกิจดิจิตอลมีเดีย ซึ่งได้แก่สินค้าหมวดภาพและเสียง โทรศัพท์มือถือ คอมพิวเตอร์ ที่เพิ่งมาถึงจุดเริ่มต้น Take off เข้าสู่โลกของความบันเทิง ก็เนื่องจากเทคโนโลยีเพิ่งมาถึงจุดที่เรียกได้ว่าเป็น เมโทรไลฟ์สไตล์ ที่เทคโนโลยีดิจิตอลกลายมาเป็นส่วนหนึ่งของชีวิต ซึ่งเป็นผลมาจากธุรกิจต้องการขยายฐานตลาดเทคโนโลยีจึงมีการลดราคาเพื่อให้สินค้าเข้าสู่ตลาดแมสได้ง่ายขึ้น

เมื่ออุปกรณ์ดิจิตอลมีราคาถูกลง การโหลดรูป โหลดเพลงก็ทำได้กว้างขวางขึ้นจนเป็นที่นิยมอย่างแพร่หลาย ซึ่งแต่เดิมสินค้าเทคโนโลยีเป็นตลาดนิช เฉพาะกลุ่มผู้บริโภคที่มีกำลังซื้อเท่านั้น

“คอนเทนต์ในอนาคต ถ้าไม่มีความบันเทิงเข้ามาเกี่ยวข้องอยู่ไม่ได้ เพราะไลฟ์สไตล์ผู้บริโภคเปลี่ยน ทุกคนหันมาใช้เทคโนโลยีเพื่อความบันเทิงมากขึ้น มีการโหลดรูป ดูหนัง ฟังเพลงผ่านโทรศัพท์มือถือ ความบันเทิงทุกอย่างสามารถต่อเชื่อมถึงกันได้ทำให้ผู้บริโภครับความบันเทิงได้ทุกที่ทุกเวลา ทั้งในบ้านและนอกบ้าน” ณัฐกิตติ์ ตั้งพูลสินธนา ประธานเจ้าหน้าที่บริหารฝ่ายการตลาด ไทยซัมซุง อิเลคโทรนิคส์ กล่าวและให้มุมมองอีกว่า

เอนเตอร์เทนเมนต์คอนเทนต์ถือเป็นเครื่องมือพื้นฐานที่จะเข้าถึงตลาดวัยรุ่น Youth & Young Generation ซึ่งเป็นวัยที่ชอบค้นหาความบันเทิงใหม่ๆ และใช้ปัจจัยเรื่องของอารมณ์ในการตัดสินใจมากกว่าเหตุผล

ทั้งนี้การที่ธุรกิจที่ผนวกความบันเทิงต่างๆมุ่งเจาะตลาดวัยรุ่น ก็เนื่องจากเป็นกลุ่มผู้บริโภคที่มีพฤติกรรมการเลือกซื้อสินค้าที่มีความแตกต่าง ไม่ได้พิจารณาว่าสินค้านั้นแพงแค่ไหน แต่จะมองว่าสินค้านั้นตอบสนองความเป็นตัวตนของเขาได้เพียงไร สินค้าใดที่สามารถบ่งบอกความเป็นเอกลักษณ์และความเป็นตัวตนของวัยรุ่นได้ ก็จะได้รับการยอมรับ ดังนั้นการออกแบบรูปลักษณ์ การดีไซน์สินค้า จึงเป็นเรื่องสำคัญกว่าราคา

อย่างกรณีของไอพอด หรือโน้ตบุ๊คแบรนด์ดังที่มีราคาแพงๆ ทำไมถึงมีคนซื้อ สิ่งเหล่านี้เป็นเรื่องของการทำ Emotional Marketing ซึ่งทำให้นักการตลาดเข้าถึงได้ง่ายกว่าการทำตลาดผู้ใหญ่ที่มีเหตุผลประกอบสารพัดกว่าจะตัดสินใจซื้อแต่ละครั้ง ทุกอย่างเหตุเป็นผล สินค้าดีอย่างเดียวไม่พอ ต้องราคาเหมาะสมด้วย

เกม-เพลง-ภาพยนตร์ 3 Hot Entertainment Worlds

ปัจจุบันโลกแห่งความบันเทิงที่หลายต่อหลายคนขอเสนอตัวเข้ามาร่วมเล่นด้วยมีอยู่ 3 กลุ่มด้วยกัน คือ กลุ่มแรก ภาพยนตร์ (Movie Entertainment) กลุ่มนี้เหมารวมภาพยนตร์ทุกประเภททั้งที่ฉายตามโรงหนัง โทรทัศน์ เคเบิลทีวี วิดีโอ วีซีดี ดีวีดีทั้งรูปแบบที่ขาย หรือให้เช่า มีการคาดหมายว่าในปี 2548 ตลาดความบันเทิงจากภาพยนตร์จะมีมูลค่าสูงถึง 4 แสนล้านดอลลาร์สหรัฐฯ

กลุ่มที่สอง เพลง (Music Entertainment) ในกลุ่มนี้มีผู้เล่นหลายต่อหลายค่าย ซึ่งแต่ละค่ายต่างประสบปัญหาการลดลงของรายได้ เนื่องมาจากผู้บริโภคส่วนใหญ่หันไปดาวน์โหลดเพลงฟรีจากอินเทอร์เน็ต การหันไปซื้อเทปเพลงที่ไม่มีลิขสิทธิ์ หรือแม้แต่การ write เพลงแจกกัน ทว่า บรรดาค่ายเพลงต่างพยายามหาทางออกด้วยการจับมือกับผู้ประกอบการรายอื่น อย่างอีเอ็มไอ มิวสิกของอังกฤษ ตัดสินใจเข้าร่วมกับออเรนจ์ ผู้ให้บริการโทรศัพท์มือถือที่ได้รับความนิยมมากที่สุดรายหนึ่งของอังกฤษเช่นเดียวกันเพื่อนำเสนอทรูโทนและไฟล์เพลย์เยอร์ หรือแม้แต่การช่วยเหลือตัวเองด้วยการจัดตั้งแผนกมีเดียดิจิตอลอย่างจริงจัง เมื่อปี 2541 เพื่อรับผิดชอบเรื่องกิจกรรมส่งเสริมการตลาดเพลงทางดิจิตอลเป็นรายแรกของเกาะอังกฤษ

กระนั้น หลายสินค้า-บริการก็พยายามเข้ากระโดดเข้ามาโหนกระแสความคึกคักของเอนเตอร์เทนเมนต์ด้วยคน อย่างเช่น สตาร์บัคส์ที่เปิดมุมกาแฟของตนเพื่อให้คอกาแฟที่มีเสียงเพลงในหัวใจได้โหลดเพลงที่ตนเองชื่นชอบไปด้วย ขณะเดียวกันสตาร์บัคส์ยังสามารถทำเงินจากการนี้ได้เป็นกอบเป็นกำ

กลุ่มที่สาม เกม ในที่นี้หมายรวมถึงเกมออนไลน์ที่กำลังฮอต-ฮิต ไปจนถึงเกมคอมพิวเตอร์ คงไม่ต้องสาธยายมากนักว่ากลุ่มนี้จะมีศักยภาพแค่ไหน เพราะจากการขยายตัวเป็นประจำอย่างต่อเนื่องไม่ต่ำกว่า 10% ทุกปี จึงเป็นเหตุให้ขาใหญ่ในวงการคอมพิวเตอร์อย่าง ไมโครซอฟต์ต้องส่งเอ็กซ์บ็อกซ์เข้ามาขอแชร์ส่วนแบ่งตลาดจากเพลย์สเตชั่นของโซนี่ ที่ปัจจุบันเป็นผู้นำด้วยส่วนแบ่งมากกว่า 60%

ยังไม่รวมถึงบรรดาเกมออนไลน์ที่เป็นที่นิยมกันมาก ไม่ต้องดูอื่นไกลในบ้านเรามีเกมออนไลน์เข้ามาเปิดตัวเป็นจำนวนมาก และสร้างรายได้ให้กับผู้ประกอบการจำนวนไม่น้อย ที่สำคัญเกมออนไลน์ไม่ได้จำกัดวงอยู่แค่กลุ่มเด็กเท่านั้น แต่ได้ขยายเข้าไปในกลุ่มผู้ใหญ่ด้วยเช่นกัน เช่น เกมปังยา เป็นต้น

อันเนื่องมาจากความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี จึงทำให้แต่ละสินค้าจึงเกิดสิ่งที่เรียกว่า Convergence ซึ่งกันและกัน หลายสินค้าที่ไม่ได้เกี่ยวข้องกับบันเทิงก็พยายามหาบันเทิงเข้ามาใส่เอาไว้ในตัว เช่น โทรศัพท์มือถือ+วิทยุ+กล้อง+โทรทัศน์ และอื่นๆที่สามารถผนวกเข้าไว้ด้วยกัน ข้อดีก็คือทำให้สินค้านั้นมีช่องทางในการขยายธุรกิจมากขึ้นกว่าเดิม

โซนี่ อาณาจักรบันเทิงเต็มรูปแบบ

22 กันยายน 2548 โฮเวิร์ด สตริงเกอร์ ประธานเจ้าหน้าที่บริหารของโซนี่ คอร์ป ประกาศแผนปรับโครงสร้างบริษัทครั้งใหญ่มีระยะเวลา 3 ปี มีเป้าหมายฟื้นฟูยอดขาย กำไร ด้วยความพยายามลดค่าใช้จ่ายให้มากที่สุด เพื่อเพิ่มขีดความสามารถแข่งขันกับคู่แข่งทั่วโลก

แผนดังกล่าวส่งผลให้โซนี่ต้องปิดโรงงานผลิต 11 แห่งจากทั้งหมด 65 แห่งทั่วโลก เพื่อหันมาผลิตทีวีจอแบนอย่างเต็มตัว ส่งผลให้แรงงานโซนี่ 4,000 คนในญี่ปุ่น และอีก 6,000 คนในต่างประเทศต้องตกงาน ซึ่งแผนงานดังกล่าวจะทำให้บริษัทลดค่าใช้จ่ายลงไปได้ถึง 2 แสนล้านเยน หรือ 7.36 หมื่นล้านบาท

“เราต้องเลือกดำเนินธุรกิจอย่างรอบคอบ และจริงจังมากขึ้น เพื่อให้สามารถก้าวขึ้นเป็นผู้ผลิตเครื่องใช้ไฟฟ้าเพื่อความบันเทิงชั้นนำอีกครั้ง” ซีอีโอ โซนี่ คอร์ป กล่าว โซนี่จะหันมาเน้นธุรกิจหลัก 3 ประเภท ได้แก่ เครื่องใช้ไฟฟ้า วิดีโอเกม และอุปกรณ์เพื่อความบันเทิง โดยยังคงเน้นตลาดเอนเตอร์เทนเมนต์ เช่น เพลง เกม และภาพยนตร์เช่นเดิม

เพราะ สตริงเกอร์ อาจเห็นว่าท่ามกลางภาวะเศรษฐกิจ สังคม การเมืองของโลกที่ยุ่งเหยิง มีปัญหา และเครียดมากขึ้น-มากขึ้นเท่าไร ยิ่งจะเป็นผลดีต่อธุรกิจบันเทิงมากขึ้น-มากขึ้นเท่านั้น ดังจะเห็นได้ว่า หลายสินค้า-บริการพยายามเข้ามาของร่วมเล่นในธุรกิจบันเทิงกันทั้งนั้น ไม่ว่าจะเป็น เดลล์, เอชพี ที่หันมาสร้างคอมพิวเตอร์สำหรับใช้สนับสนุนการดำเนินงานของธุรกิจวิดีโอเกม หรือแม้แต่สตาร์บัคส์ที่มีท่าทีเอาจริงเอาจังกับการทำมิวสิก คอร์เนอร์ ในมุมหนึ่งของร้านกาแฟ เพื่อจำหน่ายซีดีเพลงดิจิตอล และให้ดาวน์โหลดได้ตามร้านกาแฟของตน

หรือเพราะสตริงเกอร์เห็นว่าในอาณาจักรโซนี่ล้วนเต็มไปด้วยความบันเทิงที่หลากหลาย ในกลุ่มภาพยนตร์มีโซนี่ พิกเจอร์ เอนเตอร์เทนเมนต์ ที่มีบริษัทผู้ผลิตภาพยนตร์รายยักษ์ใหญ่อยู่ในมือ ไม่ว่าจะเป็น โคลัมเบีย ไตรสตาร์ สร้างภาพยนตร์ที่ทำรายได้สูงออกสู่ตลาดหลายต่อหลายเรื่อง ในกลุ่มวิดีโอเกม โซนี่มีเพลย์สเตชั่นชั่นที่กำลังขายอย่างระเบิดเถิดเทิงอยู่ในปัจจุบัน และเพลย์สเตชั่น 3 ที่กำลังจะวางจำหน่ายในอีกไม่นาน โดยปัจจุบันเพลย์สเตชั่นมีส่วนแบ่งตลาดในเครื่องเล่นเกมสูงสุด และเป็นค่ายเดียวที่มีบริษัทผู้ผลิตเกมสร้างและพัฒนาเกมใหม่ๆให้ตลอดเวลา และมากมายที่สุด ทิ้งห่างจาก XBOX ของไมโครซอฟท์ และเกม CUBE ของนินเทนโดไปแบบไม่เห็นฝุ่น สำหรับในกลุ่มเพลง โซนี่ก็มี EMI และโซนี่ มิวสิก ที่ถือเป็นค่ายเพลงยักษ์ใหญ่ของโลก

อย่างไรก็ตาม แม้โซนี่มิวสิกจะมีทั้งชื่อและอุปกรณ์ที่เชื่อมต่ออย่างพร้อมเพรียง แต่ดูเหมือนว่าบริการเพลงออนไลน์ของโซนี่ยังไปไม่ถึงดวงดาวตามที่คาดไว้แต่แรก ทั้งที่โซนี่ได้รวมเอาเพลงไว้กว่า 500,000 เพลงจาก 5 ค่ายเพลงดัง และ 12 ผู้ผลิตเพลงอิสระ แต่ยังดูเหมือนว่าเพลงที่นำเสนอจะน้อยกว่าความต้องการของลูกค้าของบริษัทอยู่ดีทั้งที่เพลงที่ดาวน์โหลดขึ้นมาจะมีซอฟต์แวร์อำนวยความสะดวกให้นำไปบรรจุไว้ในอุปกรณ์ฟังเพลงของโซนี่ด้วยก็ตาม แต่หน้าตาของเว็บไซต์ยังไม่ค่อยอำนวยความสะดวกในการใช้ เช่นไม่มีการเรียงรายชื่อของศิลปินที่จะเลือกเข้าไปค้นหาได้โดยเรียงตามลำดับตัวอักษร ทำให้การค้นหาค่อนข้างยากและจำกัด และดูเหมือนว่าบริการเพลงออนไลน์ของโซนี่จะเน้นที่เพลงป๊อปและร็อกเหมือนกับบริการเพลงออนไลน์รายอื่นๆ


นอกจากนั้น แม้ว่าราคาเพลงจะอยู่ที่ 99 เซนต์ต่อเพลงเท่ากับผู้ให้บริการรายอื่น แต่โซนี่วางข้อจำกัดด้านเวลาไว้ด้วย ถ้าเพลงที่เกิน 7 นาที เช่นกลุ่มเพลงคลาสสิกทั้งหลาย จะต้องเพิ่มราคาขายเป็น 1.99 ดอลลาร์ และลูกค้าส่วนใหญ่ยังสามารถฟังตัวอย่างเพลงได้ในเวลาเพียง 30 นาที ซึ่งขัดกับความจริงที่ว่า ที่จริงลูกค้าสามารถฟังเพลงทั้งอัลบัมหรือทั้งหมดได้ฟรี

การตั้งเงื่อนไขข้อจำกัดมากมายของโซนี่ออนไลน์ เป็นตัวอย่างที่ชี้ได้ชัดว่า ลำพังเพียงชื่อเสียงไม่ได้ทำให้ลูกค้ายอมอดทนกับความไม่สะดวกต่างๆ นานาได้

กระนั้น การที่โซนี่ยังให้ความสำคัญกับ “ความบันเทิง” เป็นเพราะสิ่งนี้กำลังขยายตัวอย่างรวดเร็ว เพราะสามารถตอบสนองความต้องการพื้นฐานประการที่ 5 ของมนุษย์ นอกเหนือจากอาหาร เสื้อผ้า ยารักษาโรค ที่อยู่อาศัย ด้วยเป็นสิ่งที่สามารถปลอบประโลมจิตใจชองมนุษย์ให้หายเครียดจากสภาวะเศรษฐกิจ สังคม และการเมืองที่ย่ำแย่เพิ่มทุกขณะได้

ซัมซุง เทคโนโลยีเพื่อความบันเทิง

การประกาศแบรนด์วิชั่นใหม่ของซัมซุงจาก Samsung Digital Everyone Invited มาสู่ Imagine หรือจินตนาการอันไร้ขีดจำกัดที่สามารถตอบสนองเอนเตอร์เทนเมนต์ไลฟ์สไตล์ของผู้บริโภค เป็นอีกตัวอย่างหนึ่งของการขับเคลื่อนธุรกิจให้ก้าวไปสู่โลกแห่งความบันเทิง ซึ่งหลังจากการปรับแบรนด์วิชั่นแล้วซัมซุงก็ลอนช์สินค้า 5 กลุ่มแรกในหมวดภาพและเสียง ได้แก่ สลิมฟิตทีวี พลาสม่าทีวี เอ็มพี3 โฮมเธียเตอร์ และ มินิเก็ตแฮนด์ฟรี ซึ่งทั้งหมดนี้เป็นสินค้าที่จะมาตอบสนองความบันเทิงให้กับผู้บริโภค

“แคมเปญอิมเมจินเป็นการสื่อให้ผู้บริโภคเห็นถึงเทคโนโลยีชั้นสูงของซัมซุงที่ผนวกกับการดีไซน์ที่สวยงาม ซึ่งจะช่วยเติมเต็มให้ไลฟ์สไตล์ของผู้บริโภคด้วยความบันเทิงแบบไร้ขีดจำกัด” แท-บง ชอย กรรมการผู้จัดการ ไทยซัมซุง อิเลคโทรนิคส์ กล่าว

นอกจากการเปิดตัวแบรนด์วิชั่นใหม่แล้ว บริษัทแม่ของซัมซุงที่เกาหลีก็ยังประกาศที่จะรุกตลาดเอ็มพีสามอย่างจริงจังโดยมีเป้าหมายเพื่อขึ้นเป็นผู้นำตลาดแทนค่ายแอปเปิลที่มีไอพอดเป็นสินค้าตัวเอกและเป็นสินค้าเทคโนโลยีมีความโดดเด่นที่สุดในขณะนี้ เนื่องจากสามารถตอบสนองความบันเทิงแบบพกพา (Mobile Entertainment) ได้อย่างดี ปัจจุบันเครื่องเล่นเอ็มพี 3 มีการเติบโตปีละ 20% โดยยอดขายเอ็มพี 3 ของซัมซุงคิดเป็นเพียง 1 ใน 6 ของยอดขายไอพอด ดังนั้นซัมซุงจึงเร่งที่จะออกเอ็มพี 3 รุ่นใหม่สู่ตลาด โดยจะมีการเพิ่มฟีเจอร์เพื่อดึงดูดลูกค้า เช่น เล่นเกมหรือถ่ายรูปขณะฟังเพลงได้

คอมพิวเตอร์งัดบันเทิง สนองไลฟ์สไตล์ผู้บริโภค

คอมพิวเตอร์เป็นอีกตลาดที่ตื่นตัวในเรื่องของการตอบสนองไลฟ์สไตล์บันเทิงของผู้บริโภคโดยเห็นได้จากการประกาศตัวและการลอนช์สินค้าใหม่ๆที่เน้นในเรื่องของความบันเทิงมากขึ้นอย่างกรณีของเอชพีที่ประกาศตัวว่าจะเป็นโน้ตบุ๊กเพื่อความบันเทิง ล่าสุดมีการเปิดตัว เอชพี พาวิเลี่ยน มีเดีย เซ็นเตอร์ พีซี ซึ่งใช้คอมพิวเตอร์เป็นศูนย์กลางในการเชื่อมโยงอุปกรณ์ความบันเทิงภายในบ้าน โดยมีช่องสำหรับอ่านสื่อบันทึกข้อมูลต่างๆ เช่น เอสดีการ์ด คอมแพ็คแฟลช ทัมไดร์ฟ สามารถใช้งานเหมือนคอมพิวเตอร์ทั่วไป สามารถบันทึกรายการทีวีไว้ในเซิร์ฟเวอร์แล้วมาเปิดดูทีหลังได้ โดยมีฮาร์ดดิสก์ไดร์ฟ 160 GB สามารถเพิ่มความจุได้ ซึ่งจะจำหน่ายในราคา 69,900 บาท

นอกจากนี้ก็ยังมีค่าย SVOA ที่พัฒนาคอมพิวเตอร์เข้าสู่โลกแห่งความบันเทิงซึ่งสามารถสร้างมูลค่าเพิ่มให้กับคอมพิวเตอร์เป็นหลักแสนบาท โดย SVOA Just One เป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ที่รวมอุปกรณ์เครื่องเล่นดีวีดี วิทยุ โทรทัศน์ โปรเจ็กเตอร์ ไว้ในเครื่องเดียวกันทำให้ผู้บริโภคสามารถรับความบันเทิงได้สะดวกไม่ต้องคอยสลับเปลี่ยนสายเชื่อมต่อ ทั้งนี้การทำเครื่องคอมพิวเตอร์ให้มีโซลูชั่นด้านบันเทิงอย่างครบครันนอกจากจะตอบสนองความต้องการให้กับผู้บริโภคแล้วยังสามารถสร้างมูลค่าเพิ่มให้กับสินค้าด้วย

เหตุผลที่บรรดาผู้ประกอบการในแวดวงคอมพิวเตอร์หันมาสู่ตลาดเอนเตอร์เทนเมนต์ โดยเฉพาะในกลุ่มของเกมกันมาก ก็เพราะส่วนใหญ่มีความเชื่อว่า ในอนาคตตลาดวิดีโอเกมจะมีขนาดใหญ่กว่าตลาดฮอลลีวูดเสียอีก ทั้งนี้ด้วยปัจจัยสนับสนุนหลากหลายประการ เช่น

ประการแรก มูลค่าทางการตลาดวิดีโอเกมได้เพิ่มขึ้นจากที่มีจำนวนเงินไม่มากมาย จนมาเป็นกว่า 2 พันล้านดอลลาร์แล้วในวันนี้ เทียบกับคอมพิวเตอร์พีซีทั้งหมด ที่มีมูลค่ากว่า 1.78 แสนล้านดอลลาร์ คอมพิวเตอร์สำหรับนักเล่นวีดีโอเกม จึงยังนับว่าต่ำมาก และมีโอกาสที่จะเติบโตได้อีกมาก

ประการที่สอง รายได้จากคอมพิวเตอร์เพื่อธุรกิจวิดีโอเกมมีแนวโน้มเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว กว่า 3 เท่าในปีที่แล้ว เทียบกับ ที่เติบโตถึง 125% ในปี 2002 ที่คาดว่าจะเติบโตไม่น้อยกว่า 2 เท่าในปีนี้

แอปเปิล ปรับยุทธศาสตร์ บันเทิงจากในถึงนอกบ้าน

นับตั้งแต่ สตีฟ จ๊อปส์ กลับเข้ามาบริหารงานในแอปเปิล คอมพิวเตอร์อีกครั้งเมื่อปี 2540 เขาก็เริ่มสร้างความตื่นเต้น และปรากฏการณ์ใหม่ให้กับแบรนด์แอปเปิล ตลอดจนธุรกิจคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลอย่างยิ่งยวด เมื่อเปิดตัว iMac คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเข้าสู่ตลาดในปี 2541

iMac ไม่เพียงแต่จะทำให้แบรนด์แอปเปิลดูสดชื่น มีชีวิตชีวามากขึ้นเท่านั้น แต่ยังเป็นการปฏิวัติแบรนด์ครั้งสำคัญจนกลายเป็นคู่แข่งสำคัญของไอบีเอ็มขึ้นมาในทันที เพราะ iMac ไม่เพียงแต่จะเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ที่นอกจากจะสีสันสดใส รูปร่างสวยงามแล้ว ยังมีระบบปฏิบัติการที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถทำงานได้ง่ายขึ้นและสะดวกรวดเร็วยิ่งขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งการเพิ่มความสามารถในการใช้งานเพื่อความบันเทิงในรูปแบบต่างๆขึ้นมาอีกเพียบให้ทัดเทียมกับพีซี เพราะการไม่ประสบความสำเร็จในยอดขายของแอปเปิลในช่วงเวลาที่ผ่านมา ทั้งที่ประสิทธิภาพการใช้งานของเครื่องแมคอินทอชเหนือกว่าพีซีก็เนื่องมาจากการละเลยตลาดโฮมยูสที่ไม่ได้ต้องการคอมพิวเตอร์ไว้ใช้งานเพียงอย่างเดียว แต่ยังต้องการใช้เพื่อความบันเทิงอื่นๆ เช่น เล่นเกม ดูหนัง ฟังเพลง ซึ่งเป็นพฤติกรรมหลักของกลุ่มโฮมยูสอีกด้วย

เป็นก้าวแรกของการ refreshing แบรนด์แอปเปิล คอมพิวเตอร์ และเป็นก้าวแรกของการขยับจากเครื่องมือการทำงานสำหรับคนกลุ่มเล็กๆ มาสู่ศูนย์แห่งความบันเทิงทุกรูปแบบสำหรับคนทั่วไป โดยเฉพาะหนุ่มสาวรุ่นใหม่ที่มีวิถีชีวิตสดใสรื่นเริง สนุกสนาน ควบคู่ ไปกับการประกอบอาชีพการงาน

เชื่อหรือไม่ว่าหลังจากเปิดตัวเพียงแค่ 6 อาทิตย์ ยอดขาย iMac ในสหรัฐอเมริกาพุ่งทะยานไปเกือบ 3 แสนเครื่อง และคนเกือบ 40% ที่ซื้อไม่เคยใช้เครื่องแมคอินทอชมาก่อน ทั้งที่ราคาของ iMac ในช่วงแรกๆของการวางตลาดมีราคาเกือบ 1,300 ดอลลาร์สหรัฐฯ แพงกว่าบรรดาคู่แข่งเสียอีก !!! ที่สำคัญแม้จะผ่านมาแล้วหลายปียอดขายก็ยังพุ่งไม่หยุด เพียงแต่ราคาขายเริ่มปรับลดลงมามากแล้วเช่นกัน

เมื่อ iMac ประสบความสำเร็จอย่างนี้ มีหรือที่ สตีฟ จ๊อปส์ จะหยุด disruption idea อันบรรเจิดของเขาไว้แค่นั้น เขาจึงนำคอนเซปต์นี้ไปใช้กับเครื่องแมคชนิดอื่นๆ ทั้งที่เป็นเครื่องรุ่นใหญ่, iBook โน้ตบุ๊กที่ออกแบบสวยงามเจาะคนรุ่นใหม่ และแน่นอนว่าเครื่องทั้งหลายทั้งปวงเหล่านั้นนอกจากจะถูกบรรจุไว้ด้วยซอฟต์แวร์เพื่อการใช้งานที่เพียบพร้อมแล้ว ยังติดตั้ง วีจีเอ การ์ด สำหรับการเล่นเกมสามมิติได้เช่นเดียวกับเครื่องพีซีอีกด้วย

สตีฟ จ๊อปส์ ยังไม่ยอมหยุดผลักให้แอปเปิลเป็นแบรนด์แห่งความบันเทิง ในปี 2544 เขาสร้างความฮือฮาอีกครั้งเมื่อส่ง เครื่องเล่น iPod ลงตลาดเป็นครั้งแรกในฐานะเครื่องเล่นเอ็มพี 3 ฉบับพกพาที่พัฒนาเทคโนโลยีในการรับฟังทางดนตรีไปอีกระดับหนึ่ง

iPod เครื่อง Music Player ดีไซน์สุดเริ่ดหรู เกิดขึ้นภายใต้ DNA รูปแบบเดิมของแอปเปิล นั่นก็คือ ความสนุกสนาน และความสามารถในการทำงาน ทั้ง 2 สิ่งนี้เป็นบ่อเกิดของความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรมของแอปเปิล และนำมาซึ่งสิ่งที่ทุกคนเรียกว่า การคิดและทำนอกกรอบ และเพื่อให้การทำตลาดของ iPod สมบูรณ์ในการเป็นแบรนด์สำหรับความบันเทิง แอปเปิลจึงต้องสร้าง iTunes Music Store เว็บไซต์เพื่อให้บริการดาวน์โหลดเพลงอย่างถูกกฎหมาย และเปิดให้ใช้บริการเมื่อกลางปี 2546

ส่งผลให้แอปเปิลสามารถเพิ่มการจำหน่ายเครื่องเล่นไอพอด ได้กว่า 21.8 ล้านเครื่องทั่วโลก นับจากวันที่เริ่มเปิดตัวในตลาดตั้งแต่เดือนตุลาคม 2544 และเพลงที่ได้ให้บริการดาวน์โหลดกว่า 500 ล้านเพลง ใน 19 ประเทศ หรือเท่ากับสามารถครองตลาดได้กว่า 70% ของตลาดทั้งหมด

เมื่อครั้งที่ iMac เข้าสู่ตลาดได้สร้างความหวั่นไหวให้กับบรรดาคู่แข่งหลายรายไปแล้ว แต่ไม่มีใครคิดว่า iPod จะสร้างความไหวหวั่น และสั่นครองบัลลังก์โซนี่ วอลก์แมน ไปด้วย เพราะสิ่งที่แอปเปิลประสบความสำเร็จในทางการตลาดจริงๆ อาจเป็นการสร้างความตระหนักครั้งใหม่ในหมู่ลูกค้าว่าแอปเปิล คอมพิวเตอร์ คือผู้ผลิตเครื่องเล่นเอ็มพี 3 ที่มีเป้าหมายจะป้อนตลาดในระดับมวลชนภายใต้เส้นทางใหม่ที่มีตลาดผู้บริโภคขนาดใหญ่กว่าเดิม ภายใต้ภาพลักษณ์ใหม่ที่เป็นแบรนด์เพื่อความบันเทิงอย่างแท้จริง

แทบทุกค่ายใช้เพลงเป็นหัวหมู่ทะลวงฟัน

ในมุมมองนักการตลาด นิทัศน์ คณะวรรณ ให้มุมมองว่า กระแสที่เกิดขึ้นในปัจจุบัน เห็นได้ว่าเกือบจะทุกๆธุรกิจที่ลงมาจับตลาดในแง่เอนเตอร์เทนเมนต์ มักจะชูจุดเด่นที่มีเรื่องของเพลงเป็นจุดขายหลัก โดยเฉพาะการที่ค่ายผู้ผลิตคอมพิวเตอร์ หันมาจับธุรกิจเกี่ยวกับอุปกรณ์ในการฟังเพลง ซึ่งเป็นสื่อความบันเทิงส่วนตัว อำนวยความสะดวกทำให้คนฟังเพลงไปได้ทุกสถานที่ อย่างเช่นกรณีของค่ายคอมพิวเตอร์ แมคอินทอช ที่จับเทคโนโลยีมาใส่ไว้กับเสียงเพลง โดยพัฒนาไอพอด เครื่องเล่นเพลงดิจิตอลแบบพกพา ซึ่งเป็นการค้นคว้าเทคโนโลยีใหม่ ที่ใช้เพื่อการฟังเพลง ทำให้ประสพความสำเร็จขึ้นเป็นผู้นำในตลาดนี้ไปในที่สุด

กระแสดังกล่าว ทำให้หลายๆธุรกิจต้องปรับตัว มาติดตั้งเครื่องเสียงอ่านไฟล์เพลงเอ็มพี 3 ที่สมบูรณ์แบบเข้าไปในสินค้า เพื่อตอบรับกระแสความนิยมเสียงเพลง และเพื่อสร้างมูลค่าสูงสุด ทำสินค้าให้มีความแตกต่างจากสินค้าทั่วไปที่วางขายในท้องตลาด เมื่อเร็วๆนี้ค่ายรถยนต์ ระดับระดับสูงของโลกอย่าง บีเอ็มดับเบิลยู ก็เริ่มนำไอพอดไปติดตั้งในรถยนต์ เพื่อเสริมเป็นอุปกรณ์เพื่อความบันเทิงให้กับรถยนต์ รุ่นใหม่ที่ออกมาทำตลาดของบีเอ็มดับเบิ้ลยูไม่ตกจากกระแสเอนเตอร์เทนเมนท์ไป

อีกเทรนด์เอนเตอร์เทนเมนต์ที่มาแรงคือ โทรศัพท์มือถือ เป็นความบันเทิงส่วนตัวเข้ากับยุคสมัยและเข้าถึงกลุ่มผู้บริโภคมากที่สุด โดยประชากรทั่วโลก 6 พันล้านคน มีโทรศัพท์มือถือใช้สัดส่วน 10% หรือ 750 ล้านเครื่อง ซึ่งการรองรับด้านการฟังเพลง ถือเป็นปัจจัยหนึ่งที่ทำให้ผู้บริโภคตัดสินใจเลือกใช้แบรนด์ในสินค้ากลุ่มโทรศัพท์มือถือ ตัวอย่างเช่นสถิติยอดขายโทรศัพท์มือถือพร้อมฟีเจอร์เครื่องเล่นเอ็มพี 3 ของโนเกียในปี 2004 มีมากกว่า 10 ล้านเครื่อง และในปี 2005 โนเกียคาดว่าจะสามารถขายได้ประมาณ 40 ล้านเครื่อง

ตัวอย่างกรณีค่ายโซนี่ ที่กำหนดทิศทางชัดเจน มุ่งเน้นการทำตลาดภาพและเสียง มีการทำตลาดที่มีเอกลักษณ์ จับเทรนด์เอนเตอร์เทนเมนต์มาตลอด มีเครื่องเล่นเพลย์สเตชั่น เจาะตลาดกลุ่มเด็ก ขณะที่กลุ่มวัยรุ่น มีวอลก์แมน ซึ่งเป็นสินค้าประเภทที่เข้าถึงกลุ่มลูกค้าที่ต่างวัยกัน แต่ระยะหลังเมื่อต้องสูญเสียส่วนแบ่งตลาดให้กับคู่แข่งรายอื่นๆไป ซึ่งในที่สุดโซนี่ ก็ได้ปรับนโยบายใหม่ ยอมทิ้งตลาดกลุ่มสินค้าที่ไม่สร้างรายได้ไป

แต่ทว่า ยังคงคอนเซปต์ เน้นการตลาดเอ็นเตอร์เทนเมนท์เป็นหลัก โดยปีที่แล้วเข้ามาปลุกตลาดเกมทำรายได้ถึง 40 % เป็นผู้นำตลาดกล้องดิจิตอล รวมทั้งเข้าไปทำตลาดคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊ก แต่กินเฉพาะตลาดพรีเมียม นอกจากนั้นโซนี่ ยังพัฒนาวอล์กแมน เป็นเครื่องเล่นเอ็มพี 3 เพื่อเข้ามาร่วมชิงส่วนแบ่งตลาดจากไอพอด

นอกจากนั้น ยังได้ดึงภาพลักษณ์ความเป็นเอนเตอร์เทนเมนต์ขยายตลาดมาอีกกลุ่มคือ กลุ่มวัยทำงานที่มีกำลังซื้อ การขยายฐานลูกค้าของโซนี่ มีความชัดเจนขึ้น ภายหลังจากการที่เข้าไปควบรวมกับค่ายมือถืออีริคสัน ซึ่งเป็นการผนวกจุดแข็งเข้ามาร่วมกัน โซนี่ นำจุดเด่นความเชี่ยวชาญเรื่องภาพดิจิตอล และภาพลักษณ์ทางด้านเสียงที่ได้จากวอล์กแมน มาผนวกและเป็นจุดเด่นให้โทรศัพท์มือถือ โซนี่ อีริคสัน ที่มีฟีเจอร์เป็นได้ทั้งโทรศัพท์ กล้องดิจิตอล เครื่องเล่นเอ็มพี3 วิทยุเอฟเอ็ม เครื่องบันทึกเสียง และสามารถดันแชร์ให้เพิ่มขึ้นได้ในเวลาอันรวดเร็ว

เหตุผลดังกล่าวเกิดขึ้นเพราะโซนี่เป็นค่ายมือถือ ที่ให้ความสำคัญกับการทำตลาดมือถือ ที่เรียกว่าโซนี่อีริคสัน วอล์กแมน W800i ที่มีอุปกรณ์ครบทุกๆความเป็นเอนเตอร์เทนเมนต์ ตั้งแต่กล้องดิจิตอล ที่มีความละเอียดสูง การรับส่งภาพได้ และมีการพัฒนาฟีเจอร์เอนเตอร์เทนเมนต์ใหม่ๆ ขึ้นมารองรับไฟล์เอ็มพี 3 ที่มีความจุ 200 เพลง และออกมาทำตลาดกว่า 10 รุ่น

มีคาดการณ์ว่า การเข้ามาทำตลาดโดยใช้พลังเสียงเพลงเป็นหัวหอกเพื่อช่วงชิงตลาดของ โซนี่ อีริคสัน จะผลักดันยอดขายให้ขึ้นเป็นเบอร์สองของตลาดโลก ภายใน 2-3 ปีข้างหน้า

นอกจากนั้น ยังส่งผลทำให้ค่ายมือถืออันดับสองในตลาดโลกอย่างโมโตโรล่า ซึ่งมียอดขายสูสีกับซัมซุง ต้องหันไปสร้างพันธมิตรข้ามฝั่งจับมือกับแมคอินทอช เพื่อสร้างโอกาสทางการขาย โดยจับเทคโนโลยีไอพอดเข้ามาไว้กับมือถือที่เรียกว่า ไอจูนส์ Rokr จากโมโตโรลา

ความรุนแรงของการแข่งขันในตลาดมือถือ เพื่อความบันเทิงล่าสุด ทำให้ โนเกีย ยักษ์ใหญ่แห่งวงการมือต้องออกมาเคลื่อนไหว ด้วยการเปิดตัวโทรศัพท์มือถือรุ่นใหม่ "Nokia 3250" ที่มีหน่วยความจำภายถึง 10 เมกะไบต์ และมีฟีเจอร์รองรับด้านการฟังเพลงมาเต็มที่ โดยจะเริ่มวางจำหน่ายในสหภาพยุโรปช่วงไตรมาสแรกของปี 2006 ในราคาประมาณ 350 เหรียญยูโร (ประมาณ 17,360 บาท)   




 








upcoming issue

จากโต๊ะบรรณาธิการ
past issue
reader's guide


 



home | today's news | magazine | columnist | photo galleries | book & idea
resources | correspondent | advertise with us | contact us

Creative Commons License
ผลงานนี้ ใช้สัญญาอนุญาตของครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-ไม่ดัดแปลง 3.0 ประเทศไทย