Search Resources
 
Login เข้าระบบ
สมัครสมาชิกฟรี
ลืมรหัสผ่าน
 
  homenewsmagazinecolumnistbooks & ideaphoto galleriesresources50 managermanager 100join us  
 
 


bulletToday's News
bullet Cover Story
bullet New & Trend

bullet Indochina Vision
bullet2 GMS in Law
bullet2 Mekhong Stream

bullet Special Report

bullet World Monitor
bullet2 on globalization

bullet Beyond Green
bullet2 Eco Life
bullet2 Think Urban
bullet2 Green Mirror
bullet2 Green Mind
bullet2 Green Side
bullet2 Green Enterprise

bullet Entrepreneurship
bullet2 SMEs
bullet2 An Oak by the window
bullet2 IT
bullet2 Marketing Click
bullet2 Money
bullet2 Entrepreneur
bullet2 C-through CG
bullet2 Environment
bullet2 Investment
bullet2 Marketing
bullet2 Corporate Innovation
bullet2 Strategising Development
bullet2 Trading Edge
bullet2 iTech 360°
bullet2 AEC Focus

bullet Manager Leisure
bullet2 Life
bullet2 Order by Jude

bullet The Last page








 
ผู้จัดการรายวัน28 ธันวาคม 2548
เอเชียซอฟท์รอบปี 49 มุ่งพัฒนาบุคลากรเน้นหลากหลายเจาะตลาดตามเซกเมนต์             
 


   
www resources

โฮมเพจ เอเชียซอฟท์ อินเตอร์เนชั่นแนล

   
search resources

เอเชียซอฟท์ อินเตอร์เนชั่นแนล, บจก.
Game




เอเชียซอฟท์ประกาศนโยบายรอบปี 49 เน้นพัฒนาบุคลากรภายในองค์กรให้ครอบคลุมตลาดเกมออนไลน์ทุกระดับ พร้อมความหลากหลายของเกม และเน้นทำตลาดแบบเจาะตามเซกเมนต์ และมีแผนที่จะรุกตลาดทั้งในและต่างประเทศ

นายปราโมทย์ สุดจิตพร กรรมการผู้จัดการ บริษัท เอเชียซอฟท์ คอร์ปอเรชั่น จำกัด กล่าวถึงภาพรวมของเกมออนไลน์ว่า ตลาดเกมออนไลน์ในรอบปีที่ผ่านมาเป็นตลาดหนึ่งที่มีการเปลี่ยนแปลง ซึ่งเป็นการเปลี่ยนแปลงในรูปแบบการดำเนินธุรกิจ (Business Model) โดยแนวเกมที่ออกสู่ตลาดโดยส่วนใหญ่จะเป็นเกมเล่นฟรี ไม่มีค่าแอร์ไทม์ สำหรับเอเชียซอฟท์เอง เอเชียซอฟท์เปิดตัวเกมใหม่ 3 เกมเป็นเกมที่เล่นฟรีทั้ง 3 เกม ได้แก่ เกมเมเปิ้ล สตอรี่ เกมบีเอ็นบี และเกมโยวกัง ยุทธภพครบสลึง

นอกจากนี้ แนวเกมก็มีการเปลี่ยนแปลงออกไปมากเช่นกัน โดยแนวโน้มเกมเปลี่ยนไปเป็นเกมเล่นง่ายๆ สบายๆ มากขึ้น (Casual game) เช่น เกมบีเอ็นบี ที่เพิ่งเปิดตัวไปก็เป็นเกมที่ผู้เล่นสามารถใช้เวลาง่ายๆ และใช้เวลาเล่นไม่นาน ซึ่งทำให้กลุ่มผู้เล่นเกมมีความแตกต่างออกไปจากกลุ่มเดิม โดยเป็นกลุ่มที่เป็นกลุ่มผู้ใหญ่มากขึ้น ที่ไม่อยากเสียเวลาในการเล่นเกมนาน ใช้การเล่นเกมเป็นการคลาย ความเครียด ซึ่งแนวโน้มสองรูปแบบนี้จะยังคงเป็นแนวโน้มต่อเนื่องในปีถัดไปเช่นกัน

ส่วนรอบปี 2549 แนวโน้มทั้ง 2 รูปแบบนี้จะยังคงอยู่ และรูปแบบที่เพิ่มขึ้นมาคงจะเป็นความหลากหลายที่เพิ่มมากขึ้นของคอนเทนต์ของเกมที่จะเจาะกลุ่มมากขึ้น คือ ตัวเกมจะมีการทำ Segmentation มากยิ่งขึ้น เช่น เกมสำหรับผู้หญิง เกมสำหรับผู้ชาย เกมสำหรับคนชอบ Chat ฯลฯ ความหลากหลายนี้เกิดจากความต้องการของตลาดที่จะมีขึ้นในอนาคต

นายปราโมทย์กล่าวถึงกลยุทธ์การดำเนินธุรกิจของบริษัทเอเชียซอฟท์ในปี 2549 ในรอบ 3 ปีที่ผ่านมา เอเชียซอฟท์ได้มีการพัฒนาระบบ พัฒนาตลาดมาโดยตลอด ซึ่งเชื่อว่าเอเชียซอฟท์ค่อนข้างมีระบบที่ดีแล้ว ประสบความสำเร็จ และได้รับ ISO และในปี 2549 ความท้าทายในการดำเนินธุรกิจในปีหน้าจะเป็นเรื่องของการพัฒนาบุคลากร ธุรกิจเกมออนไลน์เป็นธุรกิจด้านการบริการ ดังนั้น เรื่องความสำคัญของคนให้บริการจึงเป็นเรื่องสำคัญ และในปี 2549 เอเชียซอฟท์จะเน้นการพัฒนาบุคลากรในองค์กรให้ครอบคลุมทุกระดับ ทั้งนี้เพราะเกมออนไลน์เป็นตลาดที่ค่อนข้างใหม่ ดังนั้นคนที่รู้จริงเรื่องนี้ยังมีไม่มาก ถ้าหากเอเชียซอฟท์มีบุคลากรที่รู้จริงเรื่องนี้ โอกาสที่จะประสบความสำเร็จคงเป็นเรื่องไม่ยาก

นอกจากนี้ ปี 2549 เอเชียซอฟท์วางแผนขยายการเติบโตทั้งในประเทศและต่างประเทศ โดยในปีนี้เอเชียซอฟท์ได้บุกตลาดต่างประเทศ คือ ประเทศสิงคโปร์ โดยเอเชียซอฟท์มีการเปิดตัวเกมออนไลน์ เมเปิ้ล สตอรี่ เวอร์ชันภาษาอังกฤษ และเอเชียซอฟท์ครองตำแหน่งผู้นำเกมออนไลน์ด้วยจำนวนผู้เล่นและรายได้มากที่สุด

นอกเหนือไปจากนั้น ในปี 2549 เอเชียซอฟท์จะพยายามสร้างการรับรู้ซึ่งทางเอเชียซอฟท์ก็มีแผน ที่จะมีเกมที่หลากหลายมากยิ่งขึ้น โดยเกมจะมีการ จัดกลุ่มของเกม (Segmentation) โดยเอเชียซอฟท์ จะพยายามทำให้เอเชียซอฟท์ เป็น Total Entertainment Solution คือ มีเกมที่เหมาะกับคนทุกกลุ่มทุกวัย

ส่วนแนวทางการเลือกเกมสำหรับตลาดเมืองไทย เอเชียซอฟท์จะเน้นการทำ Segmentation ของเกมมากขึ้น ดังนั้นการเลือกเกม อันดับแรกเอเชียซอฟท์จะดูที่ลูกค้าก่อนโดยมองว่าเกมไหนเหมาะกับกลุ่มใด โดยอาศัยปัจจัยด้านความซับซ้อนของเกม ระยะเวลาที่ใช้เล่น ขีดจำกัดด้านคอมพิวเตอร์ และโครงสร้างพื้นฐาน (Infrastructure) อย่างการเลือกเกม ถ้าเป็นคนที่ทำงานออฟฟิศ เป็นกลุ่มที่อยากจะเล่นเกมเพื่อคลายเครียดในระยะเวลาสั้นๆ เพราะมีเวลาเล่นไม่มาก เอเชียซอฟท์ก็เลือกเกมที่สร้างความบันเทิงแบบสั้นๆ เล่นง่ายๆ ไม่ต้องใช้สเปกคอมพิวเตอร์สูงเพื่อให้สอดคล้องกับกลุ่มลูกค้า

ผู้บริหารเอเชียซอฟท์เชื่อว่า ปัจจัยที่ทำให้เอเชียซอฟท์เป็นผู้นำตลาด มาจากการบุกธุรกิจเกม เป็นรายแรกในตลาดตั้งแต่ต้น ตั้งแต่เกมพีซี และมาทำเกมออนไลน์ เพราะฉะนั้นเอเชียซอฟท์ได้เปรียบในเชิงประสบการณ์และความเข้าใจธุรกิจนี้เป็นอย่างดี อีกทั้งทีมงานของเอเชียซอฟท์ทำงานหนัก และตั้งใจที่จะทำงานนี้อย่างเต็มที่ ทำให้องค์กรของเอเชียซอฟท์เติบโตและเป็นผู้นำตลาดเกม ส่วนปัจจัยที่จะทำให้ธุรกิจนี้เติบโตไปสู่เฟสต่อไปนั้น

อันดับแรกเป็นเรื่องของนวัตกรรมด้านเทคโนโลยี ถ้าหากในตลาดมีการพัฒนาเทคโนโลยีใหม่ๆ เอเชียซอฟท์ก็จะได้เห็นอะไรใหม่ๆ ในเกมออนไลน์เช่นกัน 2. คือเรื่องของเทคโนโลยีโครงสร้างพื้นฐาน ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของบรอดแบนด์ และเครื่องคอมพิวเตอร์ สิ่งนี้เป็นปัจจัยที่จะส่งผลต่อเกมออนไลน์โดยตรง ซึ่งก็ต้องขึ้นอยู่กับหลายๆปัจจัย อย่างในกรุงเทพฯ และตามหัวเมืองใหญ่ๆ ก็มี บรอดแบนด์ครอบคลุม แต่ในต่างจังหวัดยังต้องรออีกสักระยะ เหมือนกับสมัยมือถือที่ตอนแรกจะใช้กันเฉพาะในกรุงเทพฯ แต่เมื่อมีการลงทุนในโครงสร้างพื้นฐาน ก็ทำให้มือถือมีการเติบโตสูง

3. คือความเข้าใจของสังคมและรัฐบาล เพราะปัจจุบันภาพเกมออนไลน์ได้รับการใส่ภาพให้น่ากลัวไว้มาก ซึ่งถ้าภาครัฐพยายามมองให้ เป็นเรื่องของโอกาสในการพัฒนาและต่อยอด ในเรื่องนี้ โดยให้โอกาสเยาวชน ให้โอกาสผู้ผลิตเกมคอนเทนต์ในประเทศไทย ผ่านด้านการเรียน การสนับสนุนงบประมาณ การประกวดโครงการ สนับสนุนให้เกิดเกมที่มีคอนเทนต์ดีๆ ก็จะทำให้บ้านเอเชียซอฟท์มีเกมที่หลากหลายขึ้น และมีเนื้อหาสาระมากขึ้น   




 








upcoming issue

จากโต๊ะบรรณาธิการ
past issue
reader's guide


 



home | today's news | magazine | columnist | photo galleries | book & idea
resources | correspondent | advertise with us | contact us

Creative Commons License
ผลงานนี้ ใช้สัญญาอนุญาตของครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-ไม่ดัดแปลง 3.0 ประเทศไทย