Search Resources
 
Login เข้าระบบ
สมัครสมาชิกฟรี
ลืมรหัสผ่าน
 
  homenewsmagazinecolumnistbooks & ideaphoto galleriesresources50 managermanager 100join us  
 
 


bulletToday's News
bullet Cover Story
bullet New & Trend

bullet Indochina Vision
bullet2 GMS in Law
bullet2 Mekhong Stream

bullet Special Report

bullet World Monitor
bullet2 on globalization

bullet Beyond Green
bullet2 Eco Life
bullet2 Think Urban
bullet2 Green Mirror
bullet2 Green Mind
bullet2 Green Side
bullet2 Green Enterprise

bullet Entrepreneurship
bullet2 SMEs
bullet2 An Oak by the window
bullet2 IT
bullet2 Marketing Click
bullet2 Money
bullet2 Entrepreneur
bullet2 C-through CG
bullet2 Environment
bullet2 Investment
bullet2 Marketing
bullet2 Corporate Innovation
bullet2 Strategising Development
bullet2 Trading Edge
bullet2 iTech 360°
bullet2 AEC Focus

bullet Manager Leisure
bullet2 Life
bullet2 Order by Jude

bullet The Last page








 
นิตยสารผู้จัดการ 360 องศา พฤษภาคม 2554
ตลาดเกม... เรื่องเล่นที่ไม่ใช่เรื่องเล่นๆ             
โดย สุภัทธา สุขชู
 


   
www resources

โฮมเพจ ศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ

   
search resources

ศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ
Game




เสน่ห์ของการเล่นเกม นอกจากจะเป็นวิธีฆ่าเวลาได้ชะงัก ความสุขระหว่างเล่นเกมยังทำให้ผู้ใหญ่หลายคนย้อนวัยไปเป็นเด็กได้โดยไม่รู้ตัว ทำให้ผู้เล่นวัยเด็กได้ฝึกทักษะไปพร้อมกับความเพลิดเพลินในคาแรกเตอร์น่ารักๆ ทว่า เสน่ห์ของการพัฒนาเกม นอกจากการท้าทายต่อมสร้างสรรค์ แรงดึงดูดสำคัญยังมาจากมูลค่าตลาดมหาศาลที่ไม่ใช่เรื่องเล่นๆ

เกมนกขี้โมโหใน iPhone, เกมปลูกผักใน Facebook, “แร็กนาร็อก” บน PC หรือจะเป็นเกมเกรียนๆ อย่าง “The Bully” บน Wii และเกมแข่งรถวิบาก Motor Storm บน PSP ฯลฯ นี่เป็นเพียงส่วนน้อยของเกมดิจิทัลที่มีอยู่บนโลกใบนี้ ผ่านอุปกรณ์ (device) ที่หลากหลายที่ล้วนแต่พกพาสะดวกและเข้าถึงง่าย

จำนวนเกมที่ว่ามากก็ยังเปรียบไม่ได้กับจำนวนผู้เล่นเกมที่มากมายกว่าหลายเท่าตัว

เกมดิจิทัลเป็นความบันเทิงใกล้ตัวที่มีมูลค่ามหาศาล เนื่องจากว่ามนุษย์เรานั้นนิยมเสพความบันเทิงชนิดนี้ ทั้งเพื่อฆ่าเวลา เพื่อเสพความสำราญทางอารมณ์ เพื่อเอาชนะ แข่งขัน และยังมีอีกหลากหลายเหตุผลฯ นิยมเล่นทั้งเด็กเล็กและผู้ใหญ่ ทั้งผู้หญิงและผู้ชาย

ทว่า จำนวนผู้ผลิตเกมกลับมีจำนวนน้อยนิดเพียงหยิบมือ ตรงข้ามกับจำนวนผู้เล่น ที่มีมหาศาล

สำหรับประเทศไทย จำนวนผู้เล่นเกมและชั่วโมงการเล่นเกมของบ้านเราคงเป็นตัวเลขที่ดูไม่น้อยหน้าใคร ขณะที่จำนวนผู้ผลิตและ จำนวนเกมที่ไทยผลิตเองยังเทียบไม่ได้กับอีกหลายประเทศใกล้บ้านเรา

อุตสาหกรรมวิดีโอเกมเกิดขึ้นเต็มตัวในช่วงกว่า 30 ปีที่ผ่านมา ว่ากันว่ามีอัตราการเติบโตรวดเร็ว สัมพันธ์กับการเพิ่มขึ้นของจำนวนเด็กและหนุ่มสาวที่เปลี่ยนรูปแบบการเสพความบันเทิงมาสู่การใช้สายตาร่วมกับสมองและสองมือ

ตัวเลขมูลค่าอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในตลาดโลกปี 1998 มีมูลค่าราว 16,036 ล้านเหรียญสหรัฐ และในปี 2010 ได้เพิ่มสูงเป็น 81,336 ล้านเหรียญสหรัฐ โดยคาดว่าในปี 2014 อุตสาหกรรมนี้อาจโตเฉียดๆ 9 หมื่นล้านเหรียญสหรัฐเลยทีเดียว

สำหรับมูลค่าอุตสาหกรรมวิดีโอเกมและแอนิเมชั่นของไทยมีการเติบโตคิดเป็นมูลค่ารวม 2.2 หมื่นล้านบาท เพิ่มขึ้นจากปี 2551 ที่มี มูลค่า 1.7 หมื่นล้านบาท ขณะที่ตัวเลขจากบริษัทเอกชนผู้ให้บริการบรอดแบนด์แห่งหนึ่ง ระบุว่า แนวโน้มภาพรวมเฉพาะอุตสาหกรรมเกมในประเทศในปี 2556 คาดว่าจะมีมูลค่าสูงเกือบ 1.5 หมื่นล้านบาท จากปี 2551 ซึ่งมีมูลค่าราว 0.84 หมื่นล้านบาท

ทว่า อุตสาหกรรมเกมออนไลน์ของ เมืองไทยถูกครองตลาดโดยเกมที่มาจากเกาหลี จีน ญี่ปุ่น และอเมริกา มาตั้งแต่อดีตมาจนทุกวันนี้

เหตุผลสำคัญที่ทำให้อุตสาหกรรมเกมมีอัตราการเติบโตอย่างสูง ก็เพราะว่ามีแพลตฟอร์มของเกมรูปแบบใหม่เกิดขึ้นมาก โดยเฉพาะเกมออนไลน์ที่เล่นบนพีซี, โทรศัพท์มือถือ และ Social Media ซึ่งเข้า มามีบทบาทต่อวิถีชีวิตของคนรุ่นใหม่มากขึ้น

ไม่เพียงแรงดึงดูดเรื่องมูลค่า ธุรกิจ เกมและแอนิเมชั่นยังเป็นตลาดจ้างงานที่สำคัญ โดยเฉพาะสำหรับนักสร้างสรรค์หลากหลายสาขาที่สามารถเข้ามามีส่วนร่วม ในโลกแห่งความสนุกนี้ได้

นี่จึงเป็นเหตุให้อุตสาหกรรมเกมและแอนิเมชั่นนับเป็น 1 ใน 15 อุตสาหกรรมสร้างสรรค์ที่สภาพัฒนาอุตสาหกรรมมุ่งส่งเสริม ด้วยมองว่าน่าจะเป็นอีกอุตสาหกรรมสำคัญที่ช่วยขับเคลื่อนเศรษฐกิจของประเทศไทยได้ทั้งในปัจจุบันและในอนาคต

ด้วยเหตุนี้ TCDC จึงหยิบยกเรื่องเกมคอมพิวเตอร์มาจัดเป็นเทศกาล “DigiPlay: เล่นสนุกยุคดิจิทัล” (DigiPlay: Thai-UK Digital Festival) โดยร่วมกับบริติช เคาน์ซิล เพื่อให้สังคมได้ตระหนักถึงมูลค่า มหาศาลในอุตสาหกรรมแห่งความสนุกที่เกือบทุกคนคุ้นเคยแต่กลับถูกมองข้ามผ่าน อย่างน่าเสียดาย

นิทรรศการเริ่มต้นจากโซน “Zero to Tomorrow” สะท้อนวิวัฒนาการเริ่มตั้งแต่เกมตู้หยอดเหรียญ หรือที่วัยกลางคนเรียก “เกมตู้อาร์เคด” พัฒนามาสู่เครื่องวิดีโอเกมและเกมตลับสำหรับเล่นที่บ้าน จนมาสู่ยุคเกมกดสำหรับพกพา หรือที่หลายคนรู้จักว่าเป็นยุค “เกมบอย” ก่อนจะ มาถึงเกมเพลย์สเตชั่น (PSP) กระทั่งข้ามมาสู่ยุคเกมออนไลน์ที่ลดข้อจำกัดในการเข้าถึงได้อย่างมาก เพราะผู้เล่นสามารถเล่น อุปกรณ์ประจำตัวอย่างผ่านมือถือและคอมพิวเตอร์ได้ตลอดเวลา

ขณะเดียวกันอุปกรณ์ควบคุมหรือเครื่องบังคับก็มีวิวัฒนาไม่แพ้กัน จากปุ่มกดสู่แท่งหรรษา (Joy Stick) จอยแพด แผ่นบลู-เรย์ วี-รีโมต และเทคโนโลยีล่าสุดอย่าง “คิเน็คท์” ที่แหกขนบการเล่นเกมด้วยประสบการณ์เสมือนจริง ผ่านการเคลื่อนไหวของคนเป็นตัวควบคุมการเคลื่อนไหวในเกม

“เกมที่น่าสนใจจริงๆ คือเกมที่มี “เรื่องราว” หรือ Story line ที่น่าสนใจ ไม่จำเป็น ต้องเป็นเรื่องเล่า ไม่จำเป็นต้องซับซ้อน เพียงมี Single message ที่แข็งแรง แค่นี้ก็ทำให้ Angry Birds เป็นที่นิยมได้” พิชิต วีรังคบุตร ผู้อำนวยการฝ่ายนิทรรศการและกิจกรรม สัมพันธ์ TCDC ให้ความเห็น

พิชิตเป็นนักเล่นเกมตัวยง ก่อนที่เขาจะเลิกเล่นเกมในวัยเด็ก ครั้งสุดท้ายของการเล่นเกมคราวนั้น เขาเล่นตั้งแต่เที่ยงวันยันเย็นของอีกวันถัดมา หลากหลายเครื่องวิดีโอเกม ที่นำเสนอโซนแรกของนิทรรศการ หลายเกมเป็นเกมที่เขาเป็นเจ้าของและผ่านการเล่นมาแล้วทุกชิ้น

พิชิตตั้งข้อสังเกตว่า ส่วนใหญ่เกมที่ประสบความสำเร็จจริงๆ ไม่จำเป็นต้องมีกราฟิกซับซ้อน เป็นเกมที่เล่นไม่ยาก และที่สำคัญคือมี “ไอคอน (iconic)” หรือมี “คาแรกเตอร์” ที่เข้มแข็งมากพอที่จะทำให้คนจำได้ ไม่ว่า จะการจดจำในตัวละครเกม และวิธีเล่นเกม

“ซูเปอร์มาริโอ” คือตัวอย่างของเกมที่ประสบความสำเร็จที่สุดเกมหนึ่ง ขณะเดียวกัน “มาริโอ” ตัวละครในเกมก็กลายเป็นขวัญใจของนักเล่นเกมทั่วโลกทั้งรุ่นใหญ่รุ่นเล็กหลายต่อหลายคน

“ทุกคนรู้ว่ามาริโอเป็นช่างประปา มีน้องชื่อรูจิ รู้ว่าต้องผจญภัยเก็บเหรียญทอง และต้องเก็บเห็ด จริงๆ แล้วมาริโอเริ่มมาจากเป็นตัวละครที่อยู่ในเกมอื่นมาก่อน แต่วันนี้ บริษัทผู้ผลิตมาริโอไม่ได้ขายเกมมาริโอ แต่เขาขายที่ “ความเป็นมาริโอ” มากกว่า”

การสร้างบุคลิกที่โดดเด่นให้กับตัวละครและเกม บวกกับรูปแบบทางการตลาดอีกนิดหน่อย จากปี 1981 ที่มาริโอเปิดตัวครั้งแรก ทุกวันนี้มาริโอยังคงเป็นมาสคอตเกมที่มีชื่อเสียงที่สุดของนินเทนโด และยังเป็นตัวละครหลักในหลายเกม เช่น เกมรถแข่งทายปริศนา เกมภาษา เกมต่อสู้ และเกมกีฬา เป็นต้น

ไม่จำเป็นต้องเป็นเกมที่มีตัวละคร แม้แต่เกมแพคแมน เกมเตอร์ติส และเกมสเปซวอร์ ล้วนเป็นเกมที่มีความเป็นไอคอน และมีคาแรกเตอร์ในการเล่นที่เล่นง่ายและทำให้คนจดจำ เกมอายุหลายสิบปีนี้จึงอยู่มาได้จนทุกวันนี้

“ผมต้องสร้างเกมที่คนเข้าใจทันทีว่าจะเล่นยังไง เกมง่ายๆ ที่คนเมาในบาร์ที่ไหนก็เล่นได้” ความเห็นของโนแลน บุช เนล ต่อเกมสเปซวอร์ เช่นเดียวกับคำสัมภาษณ์ของมิคาเอล เฮด ผู้บริหารโรวิโอ เจ้าของเกมฮิต Angry Birds ที่ว่า เกมต้อง เล่นง่าย แค่เห็นหน้าแรกของเกม ก็รู้แล้วว่า ต้องเล่นยังไง

สอดคล้องกับความเห็นของนักเล่นเกมอย่างพิชิตที่ว่า วิธีเล่นเกมไม่ควรซับซ้อน บางทีอาจเป็นแค่เกมพื้นๆ เพื่อตอบสนองความเบื่อประจำวันอย่างเกมในเฟซบุ๊ก ก็ยังเป็นที่นิยมได้เช่นกัน

แม้จะไม่เคยมีตัวเลขรวบรวมว่าอุตสาหกรรมเกมของไทยมีผู้ที่เกี่ยวข้องมากน้อยแค่ไหน แต่มีบริษัทไทยและคนไทย ที่เป็น “แขนขา” ให้กับบริษัทผลิตเกมรายใหญ่ของโลกในหลายตำแหน่ง เช่น นักพัฒนาเกม นักแต่งเพลงสำหรับเกม และโปรดิวเซอร์เกม เป็นต้น

หลายบริษัทเกมของโลกยอมรับว่า นักพัฒนาเกมชาวไทยมีความสามารถ แต่ยังขาดทักษะในการนำเสนอเรื่องราวของเกม เช่นเดียวกับนักพัฒนาเกมหลายชนชาติ บางบริษัทพัฒนาเกมจึงแก้ปัญหานี้ด้วยการ จ้างนักเขียนบทภาพยนตร์และครีเอทีฟโฆษณา เข้าร่วมกระบวนการสร้างเกม

ขณะที่บางบริษัทหันมาพัฒนาคอนเทนต์เกมจากคอนเทนต์ภาพยนตร์ หมายรวมถึงเกมออนไลน์เต็มรูปแบบเกมแรกของ เมืองไทย “เกมตำนานสมเด็จพระนเรศวรมหาราชออนไลน์” หรือ KNO ซึ่งอำนวยการผลิตเกมโดยเอเชียซอฟต์ และ ม.ร.ว. เฉลิมชาตรี ยุคล ผู้กำกับภาพยนตร์ชื่อเรื่อง เดียวกัน

“เกมตำนานสมเด็จพระนเรศวรออนไลน์ ผมว่าเป็นก้าวที่สำคัญของอุตสาหกรรมเกมไทย คือมันต้องมีคนกล้าที่จะลงทุน กล้าที่จะเหยียบเข้าไป ก้าวนี้เป็นก้าวแรกที่เป็นตัวอย่าง ก้าวต่อไปอาจจะใหญ่กว่านี้”

ขณะที่คนไทยพัฒนาเกมโดยอาศัยความแข็งแรงจากคอนเทนต์ของภาพยนตร์เป็นฐาน เกมดังหลายเกมที่มีคาแรกเตอร์และคอนเทนต์แน่นมักจะถูกนำไปต่อยอดเป็นสินค้าที่ระลึก และอาจไปไกลถึงกลายเป็นภาพยนตร์ เช่นเดียวกับเกมทูมไรเดอร์

เกมออนไลน์นับเป็นโอกาสใหม่ของนักพัฒนาเกมเพราะไม่ต้องลงทุนสูง เทคโนโลยี ไม่ซับซ้อน และมีตลาดกว้างมากขึ้นเรื่อยๆ เนื่องจากไลฟ์สไตล์คนรุ่นใหม่อยู่ในโลกออนไลน์มากขึ้น การเข้าถึงเกมก็สะดวกขึ้นเพราะปราศจากข้อแม้ในเรื่องเวลาและพรมแดน

โดยเฉพาะตลาดเกมออนไลน์ของจีนซึ่งเป็นหนึ่งในตลาดเกมที่โตเร็วที่สุดในโลก ด้วยยอดขายในปี 2553 ที่คาดว่าสูงถึง 1.1-1.3 แสนล้านบาท หรือเพิ่มขึ้น 30-50% ตรงกับ ข้อมูลของพิชิตที่ระบุว่า ในช่วง 5 ปีหลังมานี้ รัฐบาลจีนให้ความส่งเสริมอุตสาหกรรมเกมและแอนิเมชั่นของประเทศค่อนข้างมาก เช่นเดียวกับอุตสาหกรรมสร้างสรรค์อื่นๆ

“ส่วนผสม 3 อย่างที่จะทำให้เกิดอุตสาหกรรมเกมที่ดีได้คือ มีรัฐบาลส่งเสริม มีระบบการศึกษาสนับสนุน และมีเงินทุน สำหรับเมืองไทย ตอนนี้ส่วนประกอบที่ 1 และ 2 เริ่มพอเห็นได้แล้ว แต่ยังขาดตัวสุดท้ายคือเงินทุนจากภาคเอกชน ซึ่งอาจจะต้องรอให้นักพัฒนาเกมบ้านเราไปไกลกว่านี้อีกหน่อย และเมื่อนั้นอุตสาหกรรมเกมของเราก็คงชัดเจนขึ้น” พิชิตสรุป

การเล่นเกมมีข้อดีและข้อเสีย แต่ดูเหมือนว่า ผู้ปกครองคนไทยส่วนใหญ่มองเห็นแต่ด้านร้ายของเกม เนื่องจากจะทำให้เสียสายตา เสียเวลาทำงานหรือทบทวนบทเรียน เสียโอกาสในการมีประสบการณ์ในชีวิตจริง และอาจเสียอนาคต

ตรงข้ามกับพ่อแม่ชาวเกาหลี หลายคนส่งเสริมให้ลูกที่ไม่ชอบเรียน ไม่ชอบกีฬา และไม่ชอบดนตรี หันมาเอาดีด้านการเล่น เกม เพราะหากสามารถชนะเวทีแข่งขันการ เล่นเกมระดับประเทศได้แล้ว ผู้ชนะในเกม อาจจะถูกซื้อตัวไปทำงานกับบริษัทเกมยักษ์ใหญ่ ด้วยค่าตัวที่อาจสูงไม่แพ้ค่าตัวนักฟุตบอลเลยทีเดียว

แนวทางของประเทศเกาหลีคือ ผลักดันอุตสาหกรรมเกมด้วยการเพิ่มจำนวนนักเล่นเกม เพราะเมื่อมีนักเล่นเกมมากขึ้น โอกาสที่จะเกิดนักพัฒนาเกมเพิ่มขึ้นก็มีสูงขึ้น เมื่อมีนักพัฒนาเกมมากขึ้น โอกาสที่จะเกิดเกมดีๆ ที่ได้รับความนิยมทั่วโลกก็มีสูงขึ้นอันหมายถึงรายได้จากการขายเกมมูลค่ามหาศาล

จะเห็นว่า การเล่นเกมไม่เพียงให้ความสุขแก่ผู้เล่น ยังช่วยผลักดันอุตสาหกรรมเกมของประเทศได้ด้วย ดังนั้น จงเตือนตัวเองบ่อยๆ ว่า ...”วันนี้ คุณเล่นเกม (ไทย) แล้วหรือยัง?”   




 








upcoming issue

จากโต๊ะบรรณาธิการ
past issue
reader's guide


 



home | today's news | magazine | columnist | photo galleries | book & idea
resources | correspondent | advertise with us | contact us

Creative Commons License
ผลงานนี้ ใช้สัญญาอนุญาตของครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-ไม่ดัดแปลง 3.0 ประเทศไทย