ถึงทีการ์ตูนแอนิเมชั่น

โดย ไพเราะ เลิศวิราม
นิตยสารผู้จัดการ( กุมภาพันธ์ 2547)



กลับสู่หน้าหลัก

ครั้งแรกในไทยของการจัดงานด้านการ์ตูน แอนิเมชั่น และมัลติมีเดีย ภายใต้ชื่อ Thailand Animation & Multimedia ที่มีขึ้นระหว่างวันที่ 8-11 มกราคม 2547 โดยกระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ไอซีที) และสำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ เป็นเจ้าภาพจัดงานในครั้งนี้

งานมีขึ้นที่ศูนย์ประชุมแห่งชาติสิริกิติ์ ซึ่งตรงกับวันเด็กพอดี งานนี้จึงได้รับความสนใจจากสื่อมวลชน และกระแสตอบรับจากผู้เข้าชมเป็นอย่างดี

"จากลายเส้น เป็นภาพเคลื่อนไหว" เป็นนิยามของงานนี้ เพื่อให้สอดคล้องกับเบื้องหลังการทำแอนิเมชั่น หลังจากสร้างสรรค์ตัวการ์ตูน จากลายเส้นที่อยู่บนกระดาษแล้ว ก็ต้องพัฒนาให้กลายมาเป็นภาพเคลื่อนไหวโลดแล่นอยู่บนจอทีวี ภาพยนตร์บนโทรศัพท์มือถือ โดยใช้เทคโนโลยีเข้ามาช่วย

นับได้ว่ารัฐบาลภายใต้การนำของ พ.ต.ท.ทักษิณ ชินวัตร ที่มองเห็นโอกาสของธุรกิจแอนิเมชั่น และมัลติมีเดียที่เป็นอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์อีกประเภทที่กำลังมาแรง เพราะเป็นเรื่องความบันเทิงบริโภค ได้ง่าย สามารถแตกแขนงนำไปใช้ในสื่อต่างๆ ได้มากมาย

ยกตัวอย่าง เกมออนไลน์ เวลานี้ไม่ได้ใช้งานกันบนเครื่องพีซีเท่านั้น แต่ยังนำไปใช้บนโทรศัพท์มือถือ

นายกรัฐมนตรีออกมาสนับสนุน งานนี้แบบสุดตัว นอกจากจะมาเป็นประธานพิธีเปิดงาน และเดินเยี่ยมชมแต่ละบูธ และยังกำชับกำชาให้หน่วยงานภาครัฐเดินหน้าผลักดันเต็มที่ พร้อมทั้ง เตรียมจัดสรรงบประมาณ 440 ล้านบาท นำมาใช้สร้างบุคลากรด้านนี้

"ตลาดเหล่านี้เป็นเรื่องตลาดของเด็ก ฉะนั้นเด็กจะรู้ใจเด็กด้วยกันเองดีที่สุด ส่วนผู้ใหญ่ก็ทำหน้าที่สนับสนุน" คำกล่าวของ พ.ต.ท.ทักษิณ ชินวัตร โดยให้สำนัก งานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ (SIPA) เป็นเจ้าภาพ

แม้ว่าการจัดงานครั้งนี้ค่อนข้างจะเร่งรีบ เพราะประกาศเป็นนโยบายในเดือน ธันวาคม 2546 มีเวลาไม่ถึงเดือน แต่งาน กลับจัดได้ดี ได้รับเสียงชมเชยกันถ้วนหน้า

บริษัทที่มาร่วมออกบูธมีถึง 80 บริษัท ครอบคลุมตั้งแต่การ์ตูนแอนิเมชั่น แบบ 2D และ 3D สื่อการสอน eLearning ซึ่งหากแบ่งออกเป็นหมวดใหญ่ๆ จะมี 3-4 หมวดหลัก คือ บรรดาเกมออนไลน์ดังๆ จากเกาหลี และไต้หวัน อย่างแร็คนาร็อก PristonTale มังกรหยก มาร่วมออกบูธร่วม กับพันธมิตรในฝั่งของไทย

กลุ่มที่สอง เป็นผู้ประกอบการแอนิเมชั่น และมัลติมีเดียของไทย กลุ่มนี้น่าสนใจ และถือเป็นหัวใจของงาน ทุกค่ายพยายามดึงเอาศักยภาพของตัวเองมาแสดงกันอย่างเต็มที่ เช่น กันตนา บริษัท Imagimax Animation & Design Studio บริษัท CyberPlanet Interactive บริษัทVithita Animation บริษัท Chiangmai DigitalWorks

อีกกลุ่มคือบรรดาบริษัทคอมพิวเตอร์ ที่พัฒนาเครื่องมือ (tools) ไมโครซอฟท์ ซิสโก้ ซิสเต็มส์ และที่ขาดไม่ได้ก็คือสำนัก พิมพ์ผลิตการ์ตูนทั้งหลาย

ส่วนโทรศัพท์มือถือ มีเพียงค่ายเดียว คือ Hutch ที่วางตำแหน่งของตัวเองที่ต้อง การมุ่งเน้นตลาดมัลติมีเดียมาตั้งแต่แรก

หัวข้อสัมมนา 4 วัน 19 หัวข้อ และ ที่เป็นไฮไลต์ คือ มาซาคาซึ คุโป ผู้ให้กำเนิดการ์ตูนโปเกม่อน และไมโครซอฟท์ ที่ส่งเจ้าหน้าที่มาพูดถึงเบื้องหลัง Xbox เกม

น่าเสียดายที่ผู้เข้าชมงานปีนี้ส่วนใหญ่เป็นคนไทย นายแพทย์สุรพงษ์ สืบวงศ์ลี รัฐมนตรีว่าการกระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร บอกว่า "ปีนี้เป็นเพียงแค่การเปิดคลังสินค้าออกมาว่ามีอะไรในมือเท่านั้น ปีหน้าจะเปิดให้ชาวต่างประเทศเข้ามาชมงาน"

สำหรับธุรกิจแอนิเมชั่น ตลาดต่างประเทศเป็นเรื่องสำคัญมาก เพราะต้นทุนของเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา หากทำขายป้อนแต่ในประเทศก็อาจไม่คุ้ม กับการลงทุน ต้องมองตลาดต่างประเทศควบคู่กันไปด้วย

แต่ละค่ายจะมีวิธีคิด มีประสบการณ์ และการเริ่มต้นธุรกิจแอนิเมชั่นที่แตกต่างกันไป

แต่ทุกรายมีเป้าหมายที่ไม่แตกต่างกันก็คือ การเป็นเจ้าของตัวการ์ตูน หรือ "คาแรกเตอร์" เป็นของตัวเอง

เช่น วิธิตา แอนิเมชั่น นำการ์ตูน "ปังปอนด์" ที่โด่งดังในหนังสือการ์ตูน นำมาทำเป็นการ์ตูนแอนิเมชั่น ปังปอนด์เดอะซีรีส์

แม้จะได้รับการตอบรับที่ดี แต่การผลิตการ์ตูนในลักษณะนี้ต้องใช้เงินลงทุน และใช้เวลานาน จึงต้องมีส่วนที่รับจ้างผลิต การ์ตูนแอนิเมชั่น เช่น การรับผลิตให้กับเอไอเอส ในหนังโฆษณา "กบในกะลา"

ส่วน Chiangmai DigitalWorks เริ่มจากการคิดคาแรกเตอร์การ์ตูนก่อน จากนั้นจึงหาเรื่องราวทำให้การ์ตูนเป็นที่นิยมของตลาด

"เรา Positioning ตัวเองไว้ตั้งแต่แรกเลยว่า จะต้องเป็นเหมือนกับวอลท์ ดิสนีย์ คือ ต้องเริ่มตั้งแต่การมีคาแรกเตอร์ ของตัวเองก่อนเป็นอันดับแรก" น.พ.ภาณุทัต เตชะเสน CEO และผู้ก่อตั้งบริษัท Chiangmai DigitalWorks

นพ.ภาณุทัต เตชะเสน เป็นจิตแพทย์ที่หันมาเอาดีบนเส้นทางไซเบอร์สเปซ เป็นเจ้าของเว็บไซต์ jimmy.com พัฒนาซอฟต์แวร์บน Pocket PC และSmartPhone จากนั้นก็ก้าวเข้าสู่ธุรกิจการ์ตูนแอนิเมชั่น โดยใช้เวลา 2 ปี ผลิต คาแรกเตอร์การ์ตูน ออกมา 3 ตัว บู,ไดโน และ Lucky Pookie เพื่อทำตลาดไทย ไต้หวัน ฮ่องกง และจีน

ถัดจากนั้นคือการทำให้คาแรกเตอร์ เหล่านี้มีตัวตน นั่นก็คือ การทำให้การ์ตูนเป็นที่นิยม ด้วยการผลิตเป็นภาพยนตร์การ์ตูนฉายในทีวี หรือแม้แต่ทำเป็นหนังสือ การ์ตูน เพื่อให้เข้าไปอยู่ในความทรงจำของผู้คนได้มากที่สุด เพราะเมื่อเข้าไปอยู่ในความทรงจำแล้วจะมีธุรกิจต่อเนื่องตามมา คือการขายลิขสิทธิ์ตัวการ์ตูนให้กับเจ้าของสินค้าและบริการเรียกว่า ธุรกิจ merchandise

ขั้นตอนนี้ถือว่าเป็นโจทย์ที่ยากของคนทำการ์ตูนแอนิเมชั่น เพราะแม้จะมีคาแรกเตอร์โดดเด่น แต่หากขาดเรื่องราวที่ น่าสนใจ โอกาสที่จะได้รับความนิยม หรือทำเงิน ย่อมไม่ใช่เรื่องง่าย เปรียบแล้วก็เหมือนกับการที่วอลท์ดิสนีย์สร้างให้มิกกี้ เมาส์ โลดแล่นอยู่ในความทรงจำของผู้คนมาตราบจนถึงวันนี้ หลายสิบปีแล้วก็ยังมีรายได้จากค่าลิขสิทธิ์ เป็นความหวังของผู้ประกอบธุรกิจแอนิเมชั่นของไทยทุกรายอยากเดินตามรอย เฉพาะแค่ธุรกิจ merchandise ซึ่งมีมูลค่าประมาณปีละ 2,000 ล้านบาท ไม่รวมลิขสิทธิ์การ์ตูน

งาน TAM ในปีนี้ จึงเป็นมิติใหม่ของ ธุรกิจการ์ตูนแอนิเมชั่นของไทย ที่เป็นความหวังของนักธุรกิจรุ่นใหม่ ที่หวังจะโลดแล่นในตลาดแอนิเมชั่น แม้ต้องใช้เวลา แต่อย่างน้อยก็มีรัฐบาลไทยออกมา สนับสนุน แทนที่จะปล่อยให้เกาหลี ญี่ปุ่น และจีน เข้ามาครอบครองตลาดแต่ฝ่ายเดียว



กลับสู่หน้าหลัก

Creative Commons License
ผลงานนี้ ใช้สัญญาอนุญาตของครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-ไม่ดัดแปลง 3.0 ประเทศไทย



(cc) 2008 ASTVmanager Co., Ltd. Some Rights Reserved.